arduino

Een Arduino (Uno) is een klein bordje met programmeerbare elektronische componenten. Met een Arduino kun je verschillende elektrische componenten aansturen. Denk aan lichten, schakelaars, motoren en diverse sensoren.

De Arduino Uno Revisie 3 – vaak aangeduid als de Arduino Uno r3 of Arduino Uno rev3 – is het meest gebruikte Arduino-bord. Dit bord is geschikt voor zowel beginners als gevorderden. Dit is een deel van de reden waarom de Arduino Uno zo populair is. Naast de Arduino Uno heb je nog vele andere Arduino-boards.

De Arduino heeft elektronica veel toegankelijker gemaakt voor hobbyisten, kunstenaars, ontwerpers en anderen. Het is niet moeilijk om te beginnen. Er zijn veel voorbeelden van projecten op het internet te vinden. U hoeft het wiel niet opnieuw uit te vinden, want er zijn veel bibliotheken beschikbaar.

Het wordt nu op grote schaal gebruikt voor internet of things-toepassingen. Een Arduino kan op het internet worden aangesloten, waardoor je slimme apparaten kunt maken. Dit zijn voornamelijk prototypes.

Hoe ziet de Arduino Uno eruit?

Hieronder zie je een foto van een Arduino Uno R3. Op de afbeelding zien we een aantal belangrijke onderdelen van het bord. Onder de afbeelding leggen we uit wat elk onderdeel is en wat je ermee kunt doen.

  1. Via le port USB A/B, vous pouvez connecter l’Uno à l’ordinateur afin de pouvoir programmer la carte.

  2. L’Uno contient une prise jack baril 9V DC avec laquelle vous pouvez alimenter votre carte/projet.

  3. Si vous n’utilisez pas d’alimentation externe pour votre projet, vous pouvez connecter vos composants aux broches d’alimentation 3.3V ou 5V.

  4. L’Uno possède 6 broches analogiques qui fournissent chacune 10 bits de résolution, soit 1024 valeurs différentes. Les broches peuvent être utilisées comme entrée.

  5. L’ATmega328 est la partie la plus importante de l’Uno. Cette puce microcontrôleur assure l’exécution du code lors du démarrage de la carte.

  6. Les broches numériques de l’Uno peuvent être configurées comme entrée ou sortie. Les 6 premières broches peuvent également être utilisées comme sortie PWM (pulse with modulation).

Capacités de l’Arduino Uno

L’Arduino Uno est idéal pour entrer dans le monde de l’électronique et de la programmation. Lire des capteurs et commander des moteurs, des lumières ou d’autres composants. Construisez votre propre robot autopropulsé ou fabriquez un instrument de musique. Vous pouvez l’imaginer et le faire avec un Arduino. Les raisons les plus importantes pour commencer avec Arduino sont :

  • Apprendre à programmer
  • Se familiariser avec l’électronique
  • Créer des projets sympas

Le logiciel Arduino

Vous savez maintenant ce qu’est Arduino et comment le matériel d’une carte est construit. Cependant, ce matériel ne peut pas effectuer de tâches sans que quelqu’un lui dise ce qu’il doit faire. C’est là que le logiciel Arduino entre en jeu.

La programmation d’une carte Arduino se fait via l’IDE (Integrated Development Environment) d’Arduino. Cet IDE peut être téléchargé gratuitement sur le site officiel d’Arduino (www.arduino.cc) et vous offre un environnement de programmation complet avec tous les éléments nécessaires. Le langage de programmation Arduino est basé sur C/C++. L’IDE Arduino est également open-source. Cela signifie que l’IDE Arduino peut être utilisé et modifié librement par tout le monde.

1. Croquis Arduino

Un programme qui indique à la carte Arduino ce qu’il faut faire s’appelle un « sketch ». Une esquisse contient tous les éléments nécessaires au bon fonctionnement de votre projet. Ces éléments sont convertis via l’IDE en tâches concrètes pour le matériel. Vous pouvez écrire un croquis vous-même, mais grâce à la grande communauté Arduino (terrain de jeu. arduino.cc), vous pouvez également trouver de nombreux croquis prêts à l’emploi pour de nombreux projets inspirants. Vous pouvez copier entièrement ces croquis ou choisir les parties qui sont intéressantes pour votre projet.

2. Setup() et loop()

Chaque sketch Arduino se compose d’au moins deux éléments : le setup() et la boucle(). Dans le setup(), vous spécifiez tout ce qui est important avant que l’Arduino ne commence réellement à exécuter une tâche. Par exemple, indiquer qu’une connexion fonctionne comme une sortie se fait dans le setup(). Dans la boucle(), vous indiquez à l’Arduino les étapes qu’il doit réellement suivre. Par exemple, si vous voulez mesurer un capteur, vous l’indiquez dans la boucle(). Une boucle se répète sans cesse, la mise en place a lieu une fois au début du sketch.

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3. Fonctions

Dans un sketch Arduino, vous allez utiliser un certain nombre de fonctions. Une fonction est un code prédéfini que vous utilisez pour donner une instruction à la carte. Par exemple, la fonction pinMode indique si une E/S doit se comporter comme une entrée ou une sortie. La fonction analogRead indique qu’une valeur analogique doit être lue. Avec digitalWrite, vous demandez à la carte d’activer (HIGH) ou de désactiver (LOW) une sortie.

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4. Variables

Une variable se compose d’un nom, d’une valeur et d’un type. Avec une variable, vous stockez une valeur afin de pouvoir l’utiliser plus tard dans le sketch. Il y a plusieurs variables ; certaines que vous créez vous-même, d’autres sont prédéfinies.

Par exemple, avec la variable ‘int ledPin = 13 ; vous indiquez que vous allez adresser la connexion avec la valeur ’13’ dans le sketch avec le nom ‘ledPin’. Avec le type « int », vous indiquez qu’un nombre entier est stocké.

Caractères spéciaux Vous rencontrerez divers signes de ponctuation dans un sketch Arduino. Les plus importants sont : ; (point-virgule) – utilisé pour terminer pratiquement toutes les commandes { } (accolades) – utilisé pour commencer ou terminer une commande (instruction) (souvent oublié) = (opérateur d’affectation) – enregistre la valeur à droite de = dans la variable à gauche de == (égal à) – utilisé comme condition « égal à ».

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5. Commentaires

La plupart des croquis Arduino contiennent des commentaires. Grâce à ces commentaires, l’auteur du croquis peut expliquer ce qui se passe. En ajoutant des commentaires dans votre sketch, vous saurez plus tard pourquoi vous avez utilisé certaines fonctions et variables.

Tout ce qui se trouve entre /* et */ est considéré comme un commentaire par l’IDE Arduino et n’est pas exécuté. Il en va de même pour tout ce qui suit // sur la même ligne. Exemple de ce que vous pouvez faire avec un Arduino.

Vous savez maintenant ce qu’est un Arduino Vous avez une meilleure idée de ce que vous pouvez faire avec, grâce aux exemples Arduino. Cependant, il existe d’autres choses amusantes que vous pouvez faire avec l’Arduino et qui ne sont pas décrites dans cet article. Peut-être ne saviez-vous pas que c’était possible et avez-vous un peu d’inspiration supplémentaire. Voici quelques exemples :

  • Une catapulte qui projette une friandise lorsque le chat se tient sur un tapis. Cela permet au chat de bouger et de profiter de la friandise.
  • Un réveil qui bouge quand il se déclenche et qu’il faut attraper pour l’éteindre. Cela vous oblige à sortir du lit et à vous réveiller immédiatement.
  • Une machine à bonbons qui ne vous donne un bonbon que si vous faites 20 sauts sur un tapis. Cela vous fait bouger et comme récompense, vous obtenez un bonbon.